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【原文刊载于《游戏基地》7月刊,转载请注明出处】
《英雄无敌》系列游戏到今天已经有十几年的历史,一共出了五代,换过数个开发公司、设计小组。这个游戏的英文原名是《Might&Magic:Heroes》,“英雄无敌”是沿用的翻译,并一直为广大玩家们铭记到今天。这个系列的游戏自成一派,并且最终代表了该派系的最高水准,这在下文会有说明。那么在此之外,让我们先来看看这个派系的创生。
国王之恩赐和战神
1990年,NWC工作室制作了一款小游戏,名叫《King'sBounty》(国王之恩赐)。这款游戏被定义成“幻想型回合制策略游戏”,它具备了“英雄无敌”系列的大多数基本要素(就像《文明I》具备了这个系列的所有要素),毫不夸张地说,撇开粗糙的界面不说,它与后来的《英雄无敌I》已经很相像了。英雄们在地图上跑来跑去,找宝,打仗,等等。应该说这款游戏在一定程度上给了《战神》以启发,因为两者的风格有不少相似之处。《战神》(Warlord)随后于1991年由SSG工作室在MAC上推出,然后又于92年推出了PC上的第二代。它在游戏模式上没有太多的突破,但是它的推出让NWC意识到了这个类型游戏的潜力所在,或者说,它为将来的《英雄无敌》探明了方向。
2008年推出的《国王之恩赐:传奇》
顺便说一句,因为是第一代,所以数值的设定上还是很保守的。弓手作为2级兵只有10点血这并不奇怪,而作为4级兵存在的野蛮人也只有40点HP,5级兵骑士也就35点HP,攻击力也只有6~10,实在是让人觉得很朴素。对比一下后来的战役里动辄上千个那加,你可以想像得到这种早期的发生在个位数与两位数之间的战斗需要把数值和运气计算到何等精确的程度!
PC版《战神II》
英雄无敌一
当《英雄无敌》正式推出时,大多数当时的玩家认为,这是一款结合了《魔法门》与《国王之恩赐》的游戏,其中《魔法门》系列游戏提供了剧情和种族、兵种、宝物等要素,而《国王之恩赐》则决定了游戏的模式。这一代的故事发生在恩洛斯大陆,至于背景,那是因为铁拳王朝的头,LordMorglinIronfist在席恩星球的争斗中失败了,仓皇逃串,结果无意之中走进了传送门来到恩洛斯大陆。来到新大陆他觉得总算是可以占山为王了,但是这个大陆上的原住民显然不愿意被一个外来的家伙统治,于是四个种族之间展开激烈搏斗。按照正史,最后他还是胜利了,建立了铁拳王朝(这段故事在后来的《魔法门六》里还有提及)。
《英雄无敌》推出于1995年8月,在当时,它以640*480的分辨率,65536色的画面而广受好评。在游戏方面,由于《魔法门》系列之前五代作品的影响,《英雄无敌》刻画了30多种生物、法术和宝物,几乎所有的设定都为之后的数代作品所继承。在这一代里还存在一些系统上的问题,撇开著名的攻城BUG不说(中文版在攻城时,投石车扔出石头时有很大几率直接死机),当时一个英雄最多带5个部队,而战场一侧最多也只能站5个部队,也就是说你没有位置可选择。而当时的飞行部队是没有移动步数限制的,可以直接从战场的一头飞到另一头,因此用高移动力的飞行部队直接飞过去堵住对方射手(行话称之为“封角度”)就成了一种流行战术。考虑到哪怕是最低级的飞行部队比如女巫城的小精灵也可以轻松封住高等级射手(比如野人城的巨魔,当时最高级的射手单位),这种设定总让人觉得有点不合理。
初代《英雄无敌》 |
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